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Crowfall – Interview zur Sandbox-PvP-Hoffnung

ArtCraft Entertainment arbeitet momentan am neuen MMORPG Crowfall, welches sich vor allem an PvP-Fans richtet. Wir haben mit Entwickler Todd Coleman über das Spiel gesprochen.

Wer sich für PvP und Sandbox-MMORPGs interessiert und auch gerne an Territorialkämpfen beteiligt sein möchte, in denen man die Krone eines ganzen Königreichs erlangen kann, der sollte sich unser Interview mit Todd Coleman zum MMORPG Crowfall  durchlesen.

MMORPG.de: Eurer Website zufolge wollt ihr, dass sich Crowfall von anderen MMOs unterscheidet. Was genau meint ihr damit?

Crowfall Todd ColemanTodd Coleman: Wir werden mit Crowfall einen anderen Ton anschlagen. In den Anfangszeiten der MMOs (etwa bei Ultima Online oder Shadowbane) gingen die Spiele mehr Risiken ein. Die Industrie hat sich davon entfernt, in der Hoffnung, wieder die Magie einzufangen, die zum Reiz für den Massenmarkt bei World of Warcraft geführt hat. Unser Ziel ist es aber, eine komplett andere Spielerfahrung mit Crowfall zu bieten. Wir wollen zu den Wurzeln zurück und ein Spiel für eine engagierte Nische von Hardcore-Spielern entwickeln, die eine emotionalere Spielerfahrung möchten. Wir nennen es eine „Krieg um den Thron Simulation“ und das Ziel ist es, ein strategisches Metagame zu erschaffen, das aus Politik und Eroberungen besteht und dieses auf ein Sandbox-MMO zu setzen. Was traditionelle MMOs angeht, da hat Crowfall – abgesehen vom Umstand, dass es sich um ein Fantasy-Szenario handelt – mehr gemeinsam mit dem Design von EVE Online und weniger mit WoW. Der erste große Unterschied ist die Architektur. Wir setzen unsere Spieler nicht auf einzelnen „Shards“ fest. Das hat zwei Gründe: einerseits erlauben wir es Spielern dadurch, zwischen den Welten zu reisen und andererseits erlaubt es uns, diese Welten zu verändern, um sie einzigartig und unterschiedlich zu machen. Damit meinen wir nicht nur die Karte (jede Welt besitzt eine eigene Karte), sondern auch die Spielregeln. Um es lapidar zu formulieren: die meisten MMOs bieten einen „Kopie“-Ansatz bezüglich der Server und Shards. Wir erschaffen ein Multiversum.

MMORPG.de: Es ist nicht einfach, Innovationen auf einem Markt durchzusetzen, der so festgefahren ist. Spieler, vor allem MMO-Fans, sind einfach bestimmte Elemente gewöhnt, wie Ausrufezeichen über den Köpfen von NPCs oder die Heilige Dreifaltigkeit aus Tank, Heiler und Schadensausteiler. Daher ist es für viele schwer, Neuerungen zu akzeptieren. Glaubst du, dass die Innovationen, die ihr plant, Dinge sind, die Spieler akzeptieren oder wird es eher schwer sein, die Spieler von Crowfall zu überzeugen?

Todd Coleman: Das Schwere ist nicht, sich Innovationen auszudenken, es ist, den Mut zu haben, etwas Neues zu versuchen. Um das zu tun, muss man willens sein, den Massenmarkt zu meiden und das ist sehr schwer. Aber es ist auch der richtige Ansatz, wie wir glauben, da der Massenmarkt-Ansatz schon so oft ausprobiert wurde. Sehr oft. Um ganz offen zu sein, wir wissen, dass unser Spiel für viele nicht das richtige sein wird. Aber das ist in Ordnung. Unser Ziel ist es, eine stark fokussierte Kernerfahrung zu bieten, die – wie wir hoffen – den Geschmack einer engagierten und hingebungsvollen Community treffen wird. Diese Community muss nicht riesig sein, so lange sie über eine lange Zeit bei uns bleiben wollen.

MMORPG.de: Der Markt heutzutage ändert sich mehr zu kleineren Spielern, Mobile Games und kürzeren Spielsessions. Werdet ihr darauf eingehen oder möchtet ihr euch mit eurem Spiel eher gegen diesen Trend stellen?

Todd Coleman: Wir berücksichtigen natürlich auch das Verhalten der Spieler. Wir werden kein „grindiges“ Spiel erschaffen, bei dem sich der Spielspaß erst nach einer Stunde oder länger einstellt. Das bedeutet aber auch nicht, dass wir ein Spiel entwickeln, dass wie Clash of Clans oder Game of War sein wird. Wir entwickeln ein MMO und unser Ziel ist es, ein neues Metaspiel zu finden, das außerhalb der Themeparks (in denen man nicht verlieren kann) und auch außerhalb der meisten Sandbox-Spiele (in denen man nichts gewinnen kann) liegt. Ein hoch gestecktes Spiel aber es gibt noch andere Spielmodelle, sie sind nur nicht mehr so beliebt. Wir hoffen, dass wir das ändern können.

crowfall LegionnaireMMORPG.de: Wie wichtig sind spannende Quests in Crowfall und glaubst du, dass ein MMO heutztage überhaupt Quests und eine Story braucht?

Todd Coleman: Quests und das Erzählen von Geschichte sind in einem MMO zwei verschiedene Dinge. Denken wir mal zurück an die besten Geschichte, an die man sich in einem MMO erinnern kann. Beispielsweise damals, als Rainz Lord British in Ultima Online getötet hat. Oder als 2.900 Schiffe in einer einzigen Schlacht in EVE Online zerstört wurden. Eine Handlung für das Spieluniversum ist wichtig, aber sie hat keinen Sinn als Hintergrund. Das Ziel einer Handlung in einem MMO ist es, eine Kulisse zu erschaffen, in der die Spieler ihre eigenen Geschichten entwickeln können. Das ist der Schlüssel.

MMORPG.de: Viele Spieler rennen auch einfach durch den Content eines Spiels und haben das Maximallevel in wenigen Tagen, manchmal sogar schon in wenigen Stunden erreicht. Dann verlieren sie das Interesse und kehren zu dem MMO zurück, von dem sie gekommen sind. Wie wollt ihr dies verhindern?

Todd Coleman: Das trifft auf lineare Themepark-Spiele zu. Nicht so sehr auf Sandbox-Spiele und (hoffentlich) wird es noch weniger auf das zutreffen, was wir erschaffen. In vielen MMORPGs ist das eigentliche Spiel damit beendet, wenn das Leveling beendet ist. Da wundert es nicht, wenn man durchrennt und es dann als Grind bezeichnet. Levels sind sehr einsteigerfreundlich für Spieler, was dazu führt, dass sie eine Vorangstellung im Genre eingenommen haben, da man ja die Spielerschaft vergrößern will. Das passiert aber immer dann, wenn man sich am Massenmarkt orientiert. In Crowfall gibt es keine linearen Levels. Stattdesse benutzen wir ein horizontales System der Skillverbesserung. Man startet mit einem Archetypen (einer Kombination aus Volk und Klasse) und dann fügt man Vor- und Nachteile hinzu (dies passiert anhand eines System, das auf dem von GURPS aufgebaut ist). Später bekommt man eine Beförderungsklasse (wenn man die Skillvoraussetzungen erfüllt) und man kann eine Handvoll „Fächer“ wählen wie Kopfgeldjäger, Bogenschütze oder Schmied, um den Charakter weiter zu individualisieren.

MMORPG.de: Ihr möchtet Grinding im Spiel minimieren. Warum und glaubt ihr nicht, dass Spieler, die immer gegen respawnende Feinde kämpfen, nicht genug Content haben könnten?

Todd Coleman: Der Grund, warum wir kein Grinding wollen ist, dass viele Spieler es hassen. Wir haben das alle schon erlebt, Hunderte an Stunden. Egal, wie man es verpackt, das Gehirn wird nicht lange brauchen, um ein Muster zu erkennen und dann langweilt man sich. Es gibt aber andere Wege, um stundenlangen Spielspaß zu bieten. Der beste Weg, wie ich glaube, ist es, ein System zu erschaffen, das Erkundung (und damit meine ich nicht nur geografische Erkundung, sondern auch die von komplexen und prozeduralen Spielsystemen) und aufkommendes Gameplay vermischt. Beispielsweise das Chaos, das entsteht, wenn mehrere Spieler und Spielergruppen kooperieren oder gegeneinander spielen, um überlappende Ziele zu erreichen, von denen einige sich gegenseitig ausschließen.

Crowfall_CitySiegeConceptMMORPG.de: Für viele Spieler ist auch Solo-Content wichtig in einem MMO. Werdet ihr auch dies anbieten?

Todd Coleman: Absolut. Wenn man sich Shadowbane ansieht (das erste MMO, an dem ich mitgearbeitet habe), dann besteht der Kern aus Gilden-gegen-Gilden-Kämpfen und territorialen Eroberungen. Das Herz des Spiels war um einen Mehrspieler-Konflikt herum gestrickt. Belagerungen von Städten beispielsweise waren für große Spielergruppen ausgelegt. Allerdings gab es immer noch genug Raum für Solospieler: Meuchelmörder, Kopfgeldjäger, Söldner und so weiter. Um eine Game-of-Thrones-Analogie zu benutzen: Nicht jeder muss Robb Stark, Jon Snow oder Daenerys Targaryen sein. Es gibt genug Platz für Bronn, den Bluthund und Jaqen H’ghar… und sogar für Hot Pie. Daran hätte ich zu Zeiten von Shadowbane aber nie gedacht.

MMORPG.de: Single-Player-Spiele sind derzeit sehr erfolgreich. Habt ihr jemals daran gedacht, so etwas zu entwickeln oder wolltet ihr immer eine neue Art von MMORPG entwickeln?

Todd Coleman: Single-Player-Spiele sind cool aber sie sind völlig anders. Ich habe meine ganze Karriere MMOs gewidmet. Ganz ehrlich, ich kann mir nicht vorstellen, an etwas anderem zu arbeiten.

MMORPG.de: Danke für das Interview!

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